Интервью с Арсением Назаренко — создателем онлайн игры My Lands

Друзья. Я Вам уже писал, что собираюсь взять интервью у создателя онлайн игры My Lands. Так вот, обещание я свое сдержал, интервью взял. Надеюсь, что данное интервью понравится многим поклонникам онлайн игр с выводом денег, ведь в нем идет речь и о новой онлайн игре, которая в скором времени увидит свет!

Яков: Арсений здравствуйте. Многие люди не знают, что именно вы были создателем игры My Lands, которая завоевала сердца миллионов игроков по всему миру. Расскажите пожалуйста о том, как пришла Вам идея создать данную онлайн игру? Как долго вы трудились над ее разработкой и выводом в свет? Как Вам пришла мысль внедрить вывод средств?

Арсений: Касательно вывода средств – эта идея у меня зрела уже давно, еще когда я работал продюсером в предыдущем проекте игры CrimeCraft. Когда я ее задумывал, то разработал систему золотых слитков, которые были бы свободно-конвертируемой валютой между игровой и реальной. К сожалению, за год до выхода мне пришлось покинуть проект и он вышел совсем не в том виде, каким я его задумывал, не снискав поэтому успеха. Как раз в тот момент ко мне обратился один человек, который будучи фанатом Огейма, решил сделать его полную копию в фентезийном мире и предложил возглавить геймдизайн проекта. Хоть предложенная идея мне и не внушала доверия – безликий клон мне не хотелось делать, но тем не менее, я взялся вдохнуть жизнь в этот проект. Было придумано множество новых игровых особенностей: ни копи, ни летающие острова, ни поселки, ни механики исследования мира по секторам, ни храмы и воскресители не встречались в предшествующих аналогах. Но наряду с новыми механиками я решил реализовать в этом проекте и часть механик, придуманных мною ранее для предыдущего проекта. В ряду их оказалась и механика черного жемчуга, которая и есть вывод средств. Инвесторы предыдущего проекта не пожелали ее внедрять, сочтя ее рискованной и не привлекательной, однако как доказал MyLands – эта особенность оказалась востребованной и придала игре больше интереса.

Трудились мы над ней долго и тяжело. Дизайн игры шлифовался в постоянной борьбе. Не скрою, очень часто приходилось отстаивать придуманные игровые механики как говорится «с пеной у рта», много нервов было потрачено на эту борьбу за дизайн игры. Порой она проходила с переменным успехом и поэтому в некоторых частях игры, по моему мнению, дизайн оказался достаточно не цельным, потому как достаточно часто моей идее откручивали руки и приставляли их на место ног – так как главному инвестору так казалось красивее. Яркий пример турниры, которые сейчас выглядят совсем не так, как задумывались и вызывают совсем не те эмоции и цели. То же можно сказать и о новостях в таверне, которые появились недавно по некогда разработанной мною идее, но после ее «особой» трактовки выглядят сейчас совершенно формальными и не особо интересными. Но все-таки, думаю, мне тогда в процессе работы удалось сохранить основное, сберечь лучшее. Хотя, кто его знает, может даже благодаря этим баталиям удалось выкристаллизовать некоторые идеи, избавившись от лишнего. Потому как часто, когда доказываешь важность той или иной механики, начинаешь сам понимать более четко где и что нужно подправить, чтобы она работала лучше.

Яков: Насколько мне известно, сейчас вы уже прекратили работу над данной игрой и передали все права в другие руки. Скажите, с чем это связано? Игра не оправдала Ваших надежд и вы решили избавиться от нее? Многие игроки заметили, что после того, как Вы отошли от дел, климат в игре существенно изменился и доход игроков упал. Было ли правильным данное решение?

Арсений: Думаю игра оправдала надежды и дала даже больше, чем от нее ждали инвесторы. Прекращение над работой связано с другими причинами, связанными скорее с разными взглядами моими и главного инвестора на будущее игры, методы работы, а касательно новых проектов компании – можно сказать, что мы с ним просто не нашли компромисса в подходах.

Да, после того как я задизайнил и выпустил героев, поднявших доходы игры в 2 раза, я сделал еще несколько аддонов (кланы, наставничество, клановые замки, алхимия или совершенство, геройские квесты), которые выпускал уже дистанционно, я прекратил в настоящее время работу над данной игрой.
Климат в игре изменился, мне жаловались на это многие старички. Но это связано совсем не с тем, что я прекратил работу над аддонами.

Это связано возможно с какими то изменениями в дизайне, с поддержкой и рекламой. Остановлюсь подробно на каждом пункте.

Во первых, игровую публику нужно поддерживать. Решения по изменению дизайна нужно принимать и с учетом пожеланий публики и с учетом многочисленных связей в механике игры, и смотреть, чтобы ничего не сломать. Игра – это живой организм и нельзя в него лезть грубо со скальпелем.

Во вторых, очень важно быть открытыми, принимать и критику и жалобы и похвалы непосредственно от игроков, не закрываясь банами, правилами и удалением постов в форумах. В свое время мне приходилось проводить в форуме чуть ли не каждый день по нескольку часов, лично контролировать модераторов — и это давало свой результат: любой игрок мог напрямую обратиться ко мне как к разработчику, высказать пожелание, жалобу или проблему. Часто я менял дизайн и подстраивал его под насущные проблемы игроков, а часто просто пояснял, почему нельзя так сделать, как они хотят. Сейчас, к сожалению, прямого общения почти нет. Модераторы жалуются, что не могут донести важные проблемы игры от игроков до разработчиков.

В третьих, есть проблемы с рекламой.

Начинал раскрутку проекта я сам как рекламщик и вместе со своей женой, которая со дня выпуска работала главным маркетологом в майлендсе, мы определяли рекламные направления. Фактически благодаря ей проект был поднят и раскручен в русской зоне, войдя в десятку самых посещаемых игр. Мы использовали вначале одну из проверенных нами в прошлом рекламных систем и некоторые секреты и методы привлечения публики в ней, это дало игре первый значительный толчок. Затем, познакомившись в Москве с одним человеком, который с компаньонами только открывал свою систему – я решил, что мы должны выступить одним из ее первых клиентов. Это все позволило вывести игру на прибыль за пол года в 2010 году, а затем за 2011 год нарастить обороты, и закрепиться на рынке. И надо сказать, что потенциала, накопленного в то время, хватило еще надолго.

Но в данный момент млгейм придерживается рекламной политики, которую я лично не одобряю.
Минимизация рекламного бюджета и сокращение рекламы в сетях широкого социального охвата – это большая ошибка. Именно широкосоциальные сети, привлекавшие не геймеров, а свежую публику, становившуюся игроками – сыграли решающую роль в становлении и раскрутке проекта. И даже если непосредственные рефералы недостаточно отбивают рекламу, они создают большой поток прямых регистраций, потому что приводят друзей и знакомых в игру. Если этот момент не учитывать, то кажется что реклама на единичном конкретном реферале – не выгодна. Но это не так.

Поэтому пытаться на рекламе сэкономить лишнюю копейку, сократив рекламный бюджет до мизерного процента от дохода и надеяться, что старые игроки будут вариться только в собственном соку без значительного нового притока – это недальновидно. Отсюда и падение заработков игроков.

В итоге в купе с более формальной системой поддержки и вмешательствами в дизайн – это конечно не может не сказаться на удерживании и привлечении публики.

Однако я уверен, что потенциал игры далеко еще не исчерпан и, если Майлендс вернет рекламу, то все будет с проектом хорошо.

Яков: Арсений, мы Вас знаем только по данной игре. Скажите, какими проектами вы еще занимаетесь и какие проекты можно встретить в сети?

Арсений: Я начинал свою работу в геймдеве со знаменитого Блицкрига2, который дизайнил, работая в Нивале, поэтому с тех пор не равнодушен к военным стратегиям и с наибольшим удовольствием делаю игры именно в этом жанре. Однако, те проекты, что сделаны на аутсорс трудно считать своими, поэтому всегда есть стремление делать хоть что-то маленькое, но свое. Вот, к примеру, я проработал три года продюсером компании, которая сейчас делает World of Warplanes в то время это была крупнейшая аутсорсинговая компания. За то время я сделал там кучу проектов, но все на аутсорс и поэтому особой радости это не приносило. Сейчас же я делаю помимо собственного крупного проекта – ряд мелких на iOS и Android и не смотря на все трудности – это прекрасно.

Яков: Давайте поговорим о вашем новом проекте, который в скором времени должен увидеть свет — онлайн стратегия с выводом денег АстроЛордс. Опишите пожалуйста данную игру.

Арсений: Игра «AstroLords: OortCloud” – это революционная смесь двух жанров – стратегии и аркады. В Майлендсе мы не рискнули соединить это – стратегию и управляемые бои, но после выхода знаменитой супер кассовой игры ClashofClans я убедился, что такое соединение возможно и мне не дали это сделать совершенно напрасно.

Все действие происходит в гипотетическом Облаке Оорта, которое окружает нашу систему, где воинственные лорды основывают военные базы на астероидах. Игра будет состоять из двух частей: первая часть бои на арене, вторая — стратегия, а именно: постройка баз на астероидах, рейды, грабежи и захваты чужих астероидов, исследования космоса и торговля. Каждый игрок почувствует себя Лордом. Вместо армий – только герои-генералы со своими космическими кораблями и особыми способностями, и их экипаж – офицеры со сверх силами, почерпнутыми из артефактов и рун таинственной древней расы предтеч. Конкурировать лордам придется не только между собой, но и с загадочной расой инопланетян, прибывшей в солнечную систему в поисках артефактов предтеч. Их базы можно будет встретить так же на астероидах, а их гигантские корабли-боссы иногда залетают на Арену, уничтожая все на своем пути. Уникальная игровая особенность – это возможность перемещения своих баз по облаку Оорта. Инновационная система путешествий может создать массу игровых стратегий.

Яков: Будет ли игра АстроЛордс, так же как и My Lands требовать огромного количества времени онлайн от игроков или же вы постарались уйти от данной проблемы?

Арсений: Думаю, благодаря некоторым особенностям, игра будет гораздо меньше требовать внимания от игрока, но при этом заинтересовывать его сильнее. Потерь при офлайне будет намного меньше, а пользы от онлайна будет гораздо больше. С первой минуты, игра будет насыщена активностью для игрока, в первую очередь благодаря арене. Но со временем, задач для игрока не будет становиться намного больше, что например в майлендсе требовало все больше и больше времени. Тут нагрузка будет распределена равномерно.

Яков: Игра будет с выводом денег — это очень хорошо. Многие игроки с удовольствием начнут в нее играть. Скажите, а метод заработка в игре будет направлен на привлечение новой аудитории? То есть будет ли например инвестиционная составляющая в игре? Например, игрок купил в игре какой-нибудь ресурс. А в последствии цены на данный ресурс поднялись и он смог продать его более выгодно? На подобие модели реального рынка, но чтобы это было завязано между игроками и они сами регулировали курс рынка? Ведь все эти действия смогут привлечь еще большее количество игроков, которые занимаются инвестициями в игре

Арсений: Да, примерно такая модель заложена в торговле. А учитывая, что благодаря торговле можно будет получить возможность заработать больше реальных денег, думаю, она вызовет большой интерес у определенной категории игроков, любящих экономические игровые модели.

Яков: Когда примерно мы можем ждать выхода в свет данной игры? Будет ли разработана под нее партнерская программа?

Арсений: Точную дату я пока объявить не могу, но думаю, это произойдет достаточно скоро. Дело в том, что игра выйдет еще и на планшетах, где мы будем выпускаться через издателей, переговоры с которыми ведутся в данный момент, и срок выхода игры зависит еще и от этого. Да, безусловно, сразу будет запущена партнерская программа аналогичная нашей партнерке mlgame.aratog.com (Прим автора — данная партнерская программа игры My Lands является лучшим продуктом по привлечению новых игроков. Отчисления в ней составляют от 30 % от трат в игре, когда в самой игре отчисления составляют всего 10 % и холд на вывод 6 месяцев. Работаю сам с ней более года и очень доволен)

Яков: Что вы ждете от поездки на GDC? Привлечения инвестиций или просто самообразование? Заявлять Вас о себе уже не нужно — вы довольно известная личность в интернете!

Арсений: На GDC мы везем игровое демо Астролордов «AstroLords: OortCloud”, которое ждут несколько потенциальных издателей и инвесторов. Так же везем и несколько мобильных проектов. Привлечение инвестиций и возможные договора на издание – одна из задач.

Яков: Скажите, стоит ли ожидать, что управление игрой может перейти в другие руки так же, как это случилось с игрой My Lands?

Арсений: Думаю, что нет. Проект AstroLords полностью под моим контролем и единственное что мне может помешать реализовать мои идеи или выпустить их в обрезанном виде — это недостаток финансирования и недостаток квалифицированных программистов. Да, было и такое, когда пришлось менять почти всех программистов, что конечно задержало проект. Но такова жизнь – где есть плюс, там есть и минус. Когда-то получив свободу, я с ней получил и массу трудностей. Конечно, намного проще сидеть и дизайнить проект, когда кто-то заботится об обеспечении и организовывает тебе квалифицированную команду.

Да, более тяжело отвечать за все и еще и находить время для дизайна, бороться с трудностями поиска программистов и финансовыми перебоями, но безусловно в самостоятельном полете дышится легче и свободнее.

Сейчас у меня уже достаточно хорошая команда из 22 человек, которые способны осилить столь непростой проект и, думаю, у нас все получится.

Яков: Большое спасибо за интервью. С Вами был Арсений Назаренко — создатель онлайн игры с выводом денег My Lands

Добавить комментарий